Hospital Inc. Een update

Door stealthgun op maandag 30 juli 2018 09:00 - Reacties (16)
Categorie: Algemeen, Views: 3.364

het is al even een tijdje geleden dat ik een blog post heb gemaakt.
Dit heeft als reden dat ik al een tijdje niet meer actief bezig ben met Hospital Inc.

Even wat rustiger
Dat ik er minder mee bezig ben heft meedere reden, maar de grootste reden is dat ik vind dat ik vast zit, ik heb het gevoel dat ik het spel met moeite verder vooruit kan brengen.

Ik heb daarom besloten om even afstand van het spel te nemen en me te richten op wat andere dingen om later met een frisse blik weer naar het spel te kijken.

2 jaar lang heb ik eraan gewerkt, hierdoor heb ik een soort "hospital inc" burn-out, het nu doorzetten van het spel gaat alleen maar leiden tot een slechtere kwaliteit. De keuze om het rustiger aan te doen was niet een gemakkelijke keuze, maar ik kon mij steeds minder zetten tot het blijven ontwikkelen.

En nu verder
Het spel gaat afgemaakt worden, misschien dat ik een gehele reskin ooit ga doen als ik betere assets kan krijgen die passen bij het spel, of ik ga door met de assets die ik al heb. Maar het gaat een volledig spel worden.

Verder ben ik bezig met een totaal ander project, namelijk een action RPG. Na het uitgeven van de Pragon assets door Epic games had ik er gelijk een idee en een visie mee.

Dit spel is Dark Harvest gaan heten, natuurlijk ook op de Unreal Engine 4 gemaakt, over dit spel komt geen blog. het spel is deels speelbaar, de eerste wereld is voor een klein deel af.

Wat ik eerst wil is zorgen dat het hele platform van het spel werkt om te zorgen dat ik straks heel makkelijk de werelden kan uitbreiden waardoor er meer content is.

Op het moment van schrijven is er misschien 15 aan gameplay, maar dit gaat snel meer worden, de launcher is (gratis) te downloaden via de website voor mensen die toch benieuwd zijn.

Meer informatie over Dark Harvest kan je vinden op www.darkharvestgame.com.

Tot slot
Ik hoop dat iedereen kan snappen waarom ik Hospital Inc. even op een heel laag pitje zet, Ik wil iedereen bedanken die het spel heft gesteund.

Volgende: Hospital Inc. Nieuwe release en central park 09-04 Hospital Inc. Nieuwe release en central park

Reacties


Door Tweakers user da_grum, maandag 30 juli 2018 09:23

Hey Stealthgun,

Je nieuwe project ziet er leuk uit, maar ik zag enkele kleine foutjes op de intro pagina:

"The game is under heavy development and is build built on the Unreal Engine 4."

en

"10 playable hero's heroes"

In ieder geval veel succes met je game!

Door Tweakers user stealthgun, maandag 30 juli 2018 09:56

da_grum schreef op maandag 30 juli 2018 @ 09:23:
Hey Stealthgun,

Je nieuwe project ziet er leuk uit, maar ik zag enkele kleine foutjes op de intro pagina:

"The game is under heavy development and is build built on the Unreal Engine 4."

en

"10 playable hero's heroes"

In ieder geval veel succes met je game!
Dank je wel ik ga het verbeteren.

Door Tweakers user Qwerty-273, maandag 30 juli 2018 10:24

Is dit niet een 'standaard' probleem met heel veel projecten. De eerste 60-70% vliegt er zo doorheen (want dan is het nog leuk) maar juist die laatste 30-40% gaat zo lastig dat het moeilijk is om het project af te sluiten op een manier die bevredigend is. En dan is het een stuk leuker om weer ergens nieuws aan te beginnen, toch?

Door Tweakers user stealthgun, maandag 30 juli 2018 10:27

Qwerty-273 schreef op maandag 30 juli 2018 @ 10:24:
Is dit niet een 'standaard' probleem met heel veel projecten. De eerste 60-70% vliegt er zo doorheen (want dan is het nog leuk) maar juist die laatste 30-40% gaat zo lastig dat het moeilijk is om het project af te sluiten op een manier die bevredigend is. En dan is het een stuk leuker om weer ergens nieuws aan te beginnen, toch?
Ik denk dat het er wel iets mee te maken heeft ja, maar ik ben ook van mening als je het met tegenzin gaat doen komt dat de kwaliteit niet ten goede, dus vandaar even laten liggen en later weer oppakken.

Door Tweakers user Marcade, dinsdag 31 juli 2018 14:19

stealthgun schreef op maandag 30 juli 2018 @ 10:27:
[...]
Ik denk dat het er wel iets mee te maken heeft ja, maar ik ben ook van mening als je het met tegenzin gaat doen komt dat de kwaliteit niet ten goede, dus vandaar even laten liggen en later weer oppakken.
Je moet een kleiner project plannen dan; liefst met graphics die je zelf kan maken. Je zit de free paragon assets en krijgt allemaal ideeen; dat is schattig, maar je kan er nu al op inzetten dat je Dark Harvest ook niet voorbij die 60% krijgt.

Lees bv. de blog/tips van Rimworld creator Tynan Sylvester. Die heeft het goed aangepakt. Begon met een heel basic iets met hele simpele graphics en liet dat door anderen spelen; dat was al 'verslavend' genoeg zonder toeters en bellen .. toen is die het pas gaan uitwerken. (weet niet zeker meer waar ik dit gelezen had)

Door Tweakers user stealthgun, dinsdag 31 juli 2018 14:42

Marcade schreef op dinsdag 31 juli 2018 @ 14:19:
[...]


Je moet een kleiner project plannen dan; liefst met graphics die je zelf kan maken. Je zit de free paragon assets en krijgt allemaal ideeen; dat is schattig, maar je kan er nu al op inzetten dat je Dark Harvest ook niet voorbij die 60% krijgt.

Lees bv. de blog/tips van Rimworld creator Tynan Sylvester. Die heeft het goed aangepakt. Begon met een heel basic iets met hele simpele graphics en liet dat door anderen spelen; dat was al 'verslavend' genoeg zonder toeters en bellen .. toen is die het pas gaan uitwerken. (weet niet zeker meer waar ik dit gelezen had)
Hey, ik ben me daar zeer zeker bewust van, daarom pak ik het nu ook heel anders aan door eerst het hele platform klaar te hebben voor dat ik de werelden zelf inelkaar ga zetten.Met deze aanpak zorg ik dat iedere update straks nieuwe content heeft en ik niet steeds meer hele grote stukken nog moet maken voordat ik het project verder kan.

Ik ga de blog eens opzoeken.

Door Tweakers user Juicy, dinsdag 31 juli 2018 14:58

Waarom geen video met wat game play ?

Door Tweakers user stealthgun, dinsdag 31 juli 2018 15:36

Juicy schreef op dinsdag 31 juli 2018 @ 14:58:
Waarom geen video met wat game play ?
Omdat ik zover nog niet ben, ben nog (te)veel bezig met de "backbone" van het spel.

Door Tweakers user IStealYourGun, dinsdag 31 juli 2018 18:55

Hospital Inc doet me wel wat denken aan Two Point Hospital (https://www.twopointhospital.com)

Door Tweakers user stealthgun, dinsdag 31 juli 2018 18:56

IStealYourGun schreef op dinsdag 31 juli 2018 @ 18:55:
Hospital Inc doet me wel wat denken aan Two Point Hospital (https://www.twopointhospital.com)
Klopt, maar ik ben ermee begonnen ver voordat TPH werdt aangekondigd.

Door Tweakers user deathgrunt, woensdag 1 augustus 2018 15:50

De befaamde 80/20 regel waar je tegenaan loopt;

80% van je project doe je in de eerste 20% van de tijd.

En de laatste 20% van het project, gaat je 80% van de rest van de tijd kosten.

Daar loop je - denk ik - altijd wel tegenaan, ook als je opnieuw begint met iets anders.

Zelf heb ik - door schade en schande - geleerd niet te veel (side-) projects te doen, je te focussen op één, maximaal twee projecten en niet alles in 1x 'goed' willen opleveren.

Gewoon eenvoudig beginnen, zorgen dat de basics werken en dan elke keer een optimalisatie van je project doen.

En dan niet met die inhoudsloze termen die Tweakers gebruikt (grunt, sprint, iteratie, etc...) maar gewoon boerenverstand en het leuk houden voor jezelf (en je gebruikers).

Door Tweakers user Kaaswagen, woensdag 1 augustus 2018 16:50

Is het misschien een leuk idee om het open source te maken? (of is het dat al??) Misschien zijn er wel enthousiastelingen die graag meewerken met dit project?

Door Tweakers user stealthgun, woensdag 1 augustus 2018 16:52

Kaaswagen schreef op woensdag 1 augustus 2018 @ 16:50:
Is het misschien een leuk idee om het open source te maken? (of is het dat al??) Misschien zijn er wel enthousiastelingen die graag meewerken met dit project?
Het mag vanwege de assets niet open source worden en de Unreal Engine licentie laat dit ook niet toe.

Door Tweakers user SomerenV, woensdag 1 augustus 2018 22:57

Het vervelende van werken met assets van anderen (in dit geval de models van Paragorn) is dat je uiteindelijk tegen limieten aan gaat lopen.Het kan zijn dat het toch niet helemaal de stijl is die je in je hoofd hebt, of je kunt geen assets vinden die aansluiten op de stijl die je al hebt. Je moet werken met de assets die je hebt en kunt daar maar moeilijk van afwijken.

Wat dat betreft ben ik het wel eens met een aantal reacties hierboven, namelijk simpel beginnen. Je kunt zelfs vrij snel de basics van bijvoorbeeld Blender leren en zelf je content maken. Het hoeft allemaal geen fotorealistische eyecandy te zijn, zolang het maar een 'eigen' stijl is die past in het totaalplaatje.

Een goede basis is véél belangrijker dan fancy graphics ;)

Door Tweakers user stealthgun, woensdag 1 augustus 2018 23:03

SomerenV schreef op woensdag 1 augustus 2018 @ 22:57:
Het vervelende van werken met assets van anderen (in dit geval de models van Paragorn) is [….]
Daar heb je gelijk in, maar Epic Games released alles (maar dan ook alles) wat ze van Pragon hebben. Ik heb nu al eind bazen, 10 heroes stuk of 6 NPC (trash). Wat epic games gereleased heft kan je echt heel goed een project mee doen. Maar het is smaak natuurlijk.


En ik ben nu juist ook bezig met de basis en nog niet met content. Ik wil bv nu eerst het hele hoofd menu klaar hebben en de social features voordat ik aan de echte gameplay ga beginnen.


Wat al wel af is bv is Quests (het systeem er achter), XP, (character) levels, achievements en dat soort dingen omdat dat de basis is. Als dat allemaal af is is een wereld bouwen veel content wat je per update er bij kan doen.


Ik heb hiervoor ook een launcher gebruikt die het mogelijk maakt om altijd iedereen de laatste update te geven. Dus ik ben juist bezig met de basis nog. En de paragon assets zijn ook echt in een style die mij zelf ligt.

Door Tweakers user SomerenV, donderdag 2 augustus 2018 00:40

stealthgun schreef op woensdag 1 augustus 2018 @ 23:03:
[...]


Daar heb je gelijk in, maar Epic Games released alles (maar dan ook alles) wat ze van Pragon hebben. Ik heb nu al eind bazen, 10 heroes stuk of 6 NPC (trash). Wat epic games gereleased heft kan je echt heel goed een project mee doen. Maar het is smaak natuurlijk.
Maar ben je dan niet bang dat het een 13 in een dozijn game wordt qua visuals? Jij bent vast niet de enige die met die assets aan de gang gaat, dus straks heb je X aantal games die er praktisch hetzelfde uit zien.
En ik ben nu juist ook bezig met de basis en nog niet met content. Ik wil bv nu eerst het hele hoofd menu klaar hebben en de social features voordat ik aan de echte gameplay ga beginnen.
Wat je vaak ziet is dat men eerst begint met rapid prototyping qua gameplay. Dus eerst zorgen dat die basis solide is, en van daaruit uitbreiden. Dat kan met simpele assets (bijvoorbeeld basisvormen) maar dan kun je wel snel dingen uitproberen en aanpassen.
Wat al wel af is bv is Quests (het systeem er achter), XP, (character) levels, achievements en dat soort dingen omdat dat de basis is. Als dat allemaal af is is een wereld bouwen veel content wat je per update er bij kan doen.
Dit, en het hoofdmenu, zijn allemaal zaken waar je vaak pas aan gaat werken ná dat je gameplay op orde hebt en er wat fatsoenlijks op de tafel ligt (ook qua visuals).
Ik heb hiervoor ook een launcher gebruikt die het mogelijk maakt om altijd iedereen de laatste update te geven. Dus ik ben juist bezig met de basis nog. En de paragon assets zijn ook echt in een style die mij zelf ligt.
Dat de assets in jouw straatje liggen kan ik niet ontkennen, maar ik bedoelde meer dat de kans groot is dat jij uiteindelijk wat wilt wat niet mogelijk is met de bestaande assets. Dus dan moet je wat anders zoeken wat bij de rest past of je idee laten sneuvelen, en da's zonde. In dat opzicht is het dus prettiger om alles in eigen beheer te hebben. Als je dan iets mist kun je het simpelweg zelf maken in een stijl die perfect aansluit op alles wat je al hebt. Voordeel is ook dat je minder snel iets maakt wat een dozijn anderen ook maakt (qua visuals).

Je wilt ook niet de stempel 'asset flipper' krijgen want dan laat men je spel al direct links liggen. Hetzelfde effect krijg je ook al je de zoveelste Paragorn look-a-like bent.

Creativiteit zal ik altijd ondersteunen maar zelf wat maken, of samenwerken met mensen die zelf wat kunnen maken, is veel bevredigender dan prefabs gebruiken en je kunt jezelf op die manier meer differentiëren, en dat heb je in de Hero-shooter markt zeker nodig.

Maar jammer dat je niet verder gaat met je ziekenhuis-spel. Die was een stuk unieker dan waar je nu mee aan de slag gaat. Zelf had ik ooit een idee voor een shooter, maar dan meer in lijn met shooters als Doom en Quake, gemixt met een game als Hitman en No Man's Sky :+ Simpele graphics, moord-contracten en missies op diverse planeten in heel het universum, dus ook verschillen in gameplay vanwege verschillen in zwaartekracht en dergelijke. Is ook makkelijk te combineren met coöp en multiplayer-modes.

[Reactie gewijzigd op donderdag 2 augustus 2018 00:43]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn. Via deze link kun je inloggen als je al geregistreerd bent. Indien je nog geen account hebt kun je er hier één aanmaken.